第6章
选项A:接下这个数值策划外包单(52票)
选项*:放弃,寻找其他赚钱方式(11票)
没有悬念,A碾压获胜。
我打开微信,编辑了一条消息发过去。对面回复很快,是一个叫“老周”的独立开发者,之前在行业聚会上见过一面。简单沟通后,确认需求——一套完整的roguelike卡牌游戏数值框架,包含角色成长曲线、卡牌强度分级、关卡难度梯度、经济系统循环等模块。预算一万,三天交付。
一万整。
我答应了。
接下来的三天是我人生中最疯狂的七十二小时。
我把自己关在那间八平米的出租屋里,一台用了四年的旧笔记本,两箱泡面,一壶咖啡,以及——满屏幕的弹幕。
在线人数在第一天晚上突破了两百。
我不知道这些“观众”是从哪冒出来的,但他们似乎对我的工作过程表现出了极大的兴趣。有一些弹幕明显是懂行的:
“你这个角色属性成长公式用的是幂函数?建议试试S型曲线,后期体验更平滑”
“经济系统的金币产出和消耗比例不对,你算一下第15关的时候玩家会不会通货膨胀”
“卡牌稀有度分五级太多了,**就够,不然后期养成压力太大”
这些弹幕的质量之高令我震惊。有些建议甚至比我在公司时开策划会听到的还专业。
“冷眼旁观”这个ID又出现了,这次他说了一段很长的话:“你的关卡难度梯度有问题。第1-5关太简单,第6关难度断崖式上升,玩家会在这里大量流失。建议在第4关**一个**oss作为过渡,提前让玩家感受到压力。”
我照做了,发现整个难度曲线一下子顺畅了很多。
还有一个ID叫“不要睡觉”的观众,连续三天在弹幕里给我加油:“主播别睡!还有十六个小时!主播你刚才那个眼神像要猝死了,去洗把脸!第三壶咖啡了老哥,悠着点!”
说来奇怪,被一群陌生人盯着工作,我居然没有感到不适,反而有一种被陪伴的踏实感。这两年来我一个人在这座城市打拼,没有朋友,没有社交,下班后面对的就是空荡荡的出租屋和外卖盒。突
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